Tencent Nasıl Dünya’nın En Büyük Oyun Şirketi Oldu?

by mumtaz

Bu Bir Lumost Podcast bölümüdür. Lumost Podcast’e Spotify Podcast, Google Podcast ya da dinlediğiniz podcast platformundan ulaşabilirsiniz. Lumost’un beşinci bölümünde Tencent Games’in Dünya’nın en büyük oyun şirketi olma hikayesi var. Bu yazıda, Tencent’in şirket büyüklüğü, Tencent Games’in sahip olduğu şirketler, Tencent’in piyasa değeri gibi merak ettiğiniz başlıklarla ilgili ayrıntılı bilgiler edineceksiniz.

Daha önceki bölümlerde olduğu gibi öncelikle oyun dünyasının dinamiklerini anlamaya çalışacağız. Burada Çin’deki oyun yasaklarının yarattığı ikincil etkilerden bahsedeceğim. Sonra oldukça geriye gidip Tencent’in kuruluşunu ve büyüme hikayesini anlatacağım. En son olarak Tencent için olası risklerden ve büyüme fırsatlarından bahsedip podcast’i bitirmeyi planlıyorum.

Oyun Sektörü

Geleneksel olarak yaptığımız gibi öncelikle sektör rakamlarına bakalım. Newzoo’nun yayınladığı verilere göre, oyun sektörü 2019 yılı itibariyle yıllık yaklaşık 150 milyar dolarlık bir büyüklüğe sahip. 2022 yılında bunun yaklaşık 190 milyar dolar olması bekleniyor. Ülke olarak baktığımızda, yaklaşık 37 Milyar dolarla Çin Dünya’nın en büyük dijital oyun pazarı. Bu pazarın en büyük oyuncusu Tencent de yaklaşık 20 milyar dolar gelir ile Dünya’nın en büyük oyun şirketi konumunda.

Çin Oyun Sektörü

Çin’de oyun sektörünün bu kadar büyümesi aslında yasak elmanın cazibesiyle ilgili. Yasaklar ülkesi olarak bilinen Çin, geçmişten beri oyunlarla ilgili yasaklarıyla hatırlanıyor. Bu yasaklardan belki de en ünlüsü, 2000 yılında gençlerin gelişiminin etkilenmesi ve işçilerin veriminin düşmesini gerekçe göstererek oyun konsollarını yasaklaması. Sizce 2015 yılına kadar süren bu yasak insanların oyun oynamasını gerçekten engelleyebildi mi? Bu sorunun cevabı koca bir hayır. Çin’deki oyun sektörü bu yasak sonrası Dünya’nın geri kalanından tamamen farklı şekilde evrimleşti. Yasağın ilk dönemlerinde kişisel bilgisayarlar üzerinden büyüyen sektör, sonrasında da akıllı telefonlarla beraber yükseldi.

Çin 2018 yılında geldiğimizde ise önce oyun yayıncılarının buluşma noktası olan Twitch’e erişim yasağı getirdi. Bunun hemen arkasından, PUBG, Fortnite, WoW gibi oyunların gençleri şiddete ve olumsuz davranışlara teşvik ettiğini sebep göstererek birçok oyunu yasakladı. Şirketlerin yeni oyunlar için lisans alması ise iyiden iyi zorlaştı. 9 ay boyunca, oyun şirketleri yeni oyunlar için hükümetten lisans alamadı. Bu yasaklar sonrası, oyun dinamikleri tamamen aynı şiddet içeriklerinden arındırılmış klon oyunlarla büyümeye devam etti Çin oyun pazarı.

2019 yılındaki son yasak ise 18 yaşından küçüklerin internet üzerinden oyun oynama süresini sınırlandırılması oldu. 18 yaş altındaki oyuncuları akşam 10’dan sabah 8’e çevrimiçi oyunlara katılmasını yasakladı. Çocuklar hafta içi günde 90 dakika, tatillerde ve hafta sonları günde 3 saat oyun oynama hakkına sahipler. 8–16 yaş arası çocuklar ayda 29 dolar, 16–18 yaş arası çocuklar da 58 dolar harcayabiliyorlar. Henüz çok yeni olan bu yasağın etkilerini 2020 yılı içinde daha iyi görebileceğiz. Ancak benim tahminim, platformlarını buna göre optimize edecek Tencent, NetEase gibi büyük oyuncular için, küçükler daha az tehdit haline gelecek. Global oyuncular için hali hazırda zor olan Çin pazarına girişte, Tencent’in pazarlık şansı daha da artacak. Yani anlayacağınız yasaklar Çin oyun pazarınının büyümesini durduramazken, Tencent gibi güçlü oyuncuların daha güçlenmesini sağlıyor. 2021 Aralık ayı itibariyle Tencent’in piyasa değeri 564 milyar $. Peki Tencent Games nasıl Dünya’nın en büyük oyun şirketi haline geldi?

Tencent’in Kuruluş Hikayesi

Hikayeye en başından başlayalım. Tencent 1998 yılında bilinen adıyla Pony Ma ve 4 arkadaşı tarafından kuruldu. Tencent’in kuruluş hikayesi birçok açıdan oldukça ilginç. Tencent’in kuruluş hikayesinde FidoNet’in etkilerini görüyoruz. FidoNet, internetten önce 1984 yılında kurulan uluslararası mesajlaşma ağı. Çin’deki önemli internet şirketlerinin kurucuları 90’lı yılların ortalarında FidoNet üzerinden birbirleriyle iletişim kuruyorlar. Hatta bu durumu Çin’in PayPal Mafia’sı olarak da nitelendirebiliriz. Xiaomi’nin kurucusu Lei Jun, NetEase’in kurucusu William Ding, Pony Ma’nın FidoNet üzerinden sürekli iletişim halinde olduğu isimler. Ma,o dönem, insanların belirli bir coğrafi alanda metin ve sesli mesaj göndermelerine izin veren kablosuz iletişim cihazları Pager’ların popülaritesinin artacağına inanıyordu.

Tencent, Pager’ların internet kullanarak birbirine bağlaması fikri üzerine kuruluyor. Bunun paralelinde de Amerika’da çok popüler olan ICQ ‘nün çin versiyonunu da OICQ (Open ICQ) olarak hayata geçirdiler. Pager fikri çok uzun süre ayakta kalamasa da, OICQ Çin’de hızlı şekilde büyüdü. Gelir üretemeyen bu ürünün server masraflarını karşılamak bile Tencent için imkansız hale gelmeye başlamıştı. Yetmezmiş gibi ICQ’nun sahibi AOL’den telif ihlaliyle ilgili dava açılmasıyla tam bir çıkmazın içine girdiler. Sadece 9 ayda 1 milyon kullanıcıya erişen OICQ için yatırım bulmaya çalışsalar da ilgi duyan kimse olmadı. Uzun uğraşlar sonucunda, 5.5 milyon dolar değerleme üzerinden bir yatırım bulabildiler. Sonrasında uygulamanın ismini QQ’ya çevirerek yollarına devam ediyorlar. Bu dönemde hızlı yükselişine devam eden uygulama ikinci yatırımını da Naspers’dan aldı. Naspers yatırımı gelmiş geçmiş en karlı yatırımlardan biri. Bu yatırımın hikayesinden de ilerleyen satırlarda bahsetmeye çalışacağım.

2001 yılında, cep telefonlarında kullanılmak üzere MobileQQ’nun duyurulmasıyla ilk kez kar etmeye başlayan şirket, 2004 yılında da Hong Kong borsasında işlem görmeye başladı. 2005 yılına geldiğimiz Çin’de blog tutmak oldukça yaygınlaşmıştı. Tencent bu yükselişi görere blog tabanlı sosyal ağ Qzone’u tanıttı. O dönem Facebook’un yükselişiyle beraber, Facebook’da olan özelliklerin benzerlerini Qzone’a eklemeye başladı. Pony Ma’nın Qzone’u üçüncü parti yazılımlara ve oyunlara açık bir sosyal ağ yapma kararı, 2010 yılına gelindiğinde Qzone’u 500 milyon aktif kullanıcıya sahip bir platform haline getirdi. Cep telefonlarının giderek yaygınlaşmasıyla beraber Tencent oluşan boşluğu gördü ve şirket tarihinin en önemli uygulaması haline gelecek WeChat’i 2011 yılında duyurdu. WeChat günümüzde sosyal medyadan anlık mesajlaşmaya, ödeme hizmetlerinden oyun platformuna bir çok işlevi olan, Çin’de modern yaşamın bir parçası haline gelmiş tam bir super app. WeChat işlev olarak Facebook, Whatsapp,PayPal, Spotify, YouTube, Uber, Deliveroo gibi uygulamaları tek bir çatı altında birleştiriyor.

Sosyal Medyanın İkinci Büyük Oyuncusu

Hootsuite tarafından yayınlanan “We Are Social” raporuna göre mobil mesajlaşma uygulamaları kategorisinin tartışmasız iki lideri 2.9 milyar aylık aktif kullanıcısıyla Facebook ve 2 milyar aktif kullanıcısıyla da Tencent görünüyor. Facebook’un sahip olduğu mesajlaşma uygulamaları Whatsapp’ın 1.6 milyar ve Facebook Messenger’ın da 1.3 milyar aylık aktif kullanıcısı var. Tencent’in sahip olduğu mesajlaşma uygulamaları WeChat’in 1.2 milyar QQ’nun ise 800 milyon aylık aktif kullanıcısı var.

Tencent’in hikayesinden bahsederken Naspers’dan bahsetmeden olmaz. 1915 yılında kurulan Naspers Güney Afrika’nın en önemli medya gruplarından biri. 2001 yılına döndüğümüzde Naspers sadece 32 milyon dolar karşılığında Tencent’in %46.5’lik hissesini aldığında internet tarihinin en karlı yatırımlarından birini yaptığını bilmiyordu muhtemelen. Yıllar içinde sahip olduğu hisselerin bir kısmını satan Naspers, bugün hala Tencent’in yaklaşık %31’ine sahip. 2021 Aralık ayı itibariyle Tencent’in piyasa değeri 564 milyar $ iken Naspers bugün yaklaşık 180 milyar dolarlık bir Tencent hissesine sahip. Yani Naspers Tencent hissesi alarak yaklaşık 7000 kat gibi anormal bir kazanç elde etmiş durumda. Naspers dönem dönem Tencent hisselerini satarak yarattığı kaynağı payu, letgo, delivery hero gibi bizim de yakından tandığımız şirketleri finanse etmek için kullandı. Yani hikaye Softbank’in Alibaba’ya yaptığı başlangıç yatırımıyla belirli açılardan oldukça benzer.

Tencent Holding’in M&A ile Büyüme Stratejisi

Tencent’in Çin’de adım attığı işlerde genel olarak ilk olmanın avantajını sonuna kadar kullanarak organik şekilde büyümeyi tercih ettiğini görüyoruz. Ancak global piyasaya çıktığında organik büyümekten ziyade M&A silahını sonuna kadar kullanmaktan çekinmiyorlar. Bu noktada kilit isim Martin Lau. Tencent’in IPO’su sonrası, Goldman Sachs’den ayrılıp strateji ve yatırımdan sorumlu genel müdür yardımcısı olarak 2005 yılında şirkete katılan Lau, şirketin farklı bir lige yükselmesini sağladı. Tencent’in geçtiğimiz yıl açıkladığı verilere göre 700’den fazla şirkete yatırım yaptığını görüyoruz. Bu şirketlerin 63’ü halka açık piyasalarda işlem görüyor, 122’sinin piyasa değeri 1 milyar doları geçerek unicorn statüsüne ulaşmış durumda. Tencent strateji olarak WeChat’e ekleyebileceğini düşündüğü şirketlerden azınlık hissesi almayı tercih ediyor. Bir milyardan fazla kullanıcıya ulaşma şansı vermesi, Çin’de tek başına faaliyet gösteremeyecek startup’lar için Tencent’i harika bir partner haline getiriyor. Tencent bu temel stratejiye sadık kalarak Dünya’nın en büyük oyun şirketi haline geldi. Şirketin bu güne kadar yatırım yaptığı 300’den fazla oyun şirketi bulunuyor.

Şirketin ilk önemli oyun yatırımı 2011 yılında. Tencent, League of Legends’ın yapımcısı Riot Games’in yüzde 93 hissesi için 400 milyon dolar ödedi. Dört yıl sonra da açıklanmayan bir bedele geri kalan yüzde 7 hissesini aldı. Bugün E-Spor’un popülaritesi her geçen gün artarken, League of Legends E-Spors dünyasının en değerli parçası durumunda. Tencent’in Riot Games’i satın alması şirketin yaptığı en vizyoner satın almalardan biri. Mobil oyun sektöründeki patlama sonrası, Tencent LOL’ün klonu Honor of Kings ya da bir başka isimle de bilinen Arena of Valor’u asya pazarı için piyasaya sürdü. Şimdilerde, 2020 yılı içinde League of Legends’in de mobil versiyonun çıkacağı konuşuluyor. 2019 yılında en fazla gelir elde eden oyunlara baktığımızda, LOL 1.5 Milyar dolarla dördüncü, Honor of Kings de 1.6 Milyar dolarla üçüncü sırada.

Tencent’in 2012’de Epic Games’i %40 hissesini 330 milyon dolara alması PC oyunlarındaki en dramatik değişimlerden birini yarattı. Tencent yatırımı sonrası, Epic games gelir modelini tamamen değiştirdi. Oyun motorunu ücretsiz hale getiren Epic Games, sadece kâr amaçlı geliştirilen yapımlardan telif ücreti alma kararı aldı. Unreal Engine’i kullanan oyunlar, gelir bazında 100,000 doların altında kaldığı sürece hiçbir ücret ödemiyorlar. Bu karar sonrası oyun sektörü oldukça pozitif etkilendi. Oyun motorunun dışında Epic Games Fortnite’ın da yapımcısı. Fortnite 2019 yılında ürettiği 1.8 milyar dolarla, en fazla gelir elde eden oyun konumunda. Tencent’in oyun sektöründeki bir diğer önemli yatırımı ise Clash Of Clans gibi popüler mobil oyunların geliştiricisi Supercell. Şirket 10.2 milyar değerleme üzerinden Supercell’in yaklaşık %85’ini satın aldı.

Tencent, mobil oyun pazarında daha fazla pay alabilmek için İsviçreli Miniclip firmasının çoğunluk hissesini de 2015 yılında satın almıştı. Miniclip’in toplam 100’e yakın mobil oyunu bulunuyor. Tencent Mobil oyun tarafındaki satın almalarını büyük ölçüde MiniClip tarafından yürütüyor. Örneğin ülkeminde kafa topu isimli oyunun yapımcısı Masomo, MiniClip tarafından 100 milyon dolar civarı bir değerlemeyle geçtiğimiz yıl satın alınmıştı.

Tencent’in oyun sektöründeki önemli avantajlarından biri Actiivision, Electronic Arts, Nexon, Ubisoft gibi şirketler Çin pazarına girebilmek için partner olarak Tencent’i tercih ediyorlar. Podcast’in başında bahsettiğim yasaklar oyun lisansı almayı iyiden iyiye zorlaştırıyor. Yasaklara hızlı reaksiyon verebilmek, Çin hükümetiyle yakın çalışmak Tencent’i rakiplerinden ayrıştırıyor. Örneğin PUBG uzun süre Çin Hükümeti’nden izin alamamıştı. Tencent alternatif bir çözüm olarak PUBG’yi şiddet öğelerinden arındırırarak Game for Peace olarak yayınladı. Game for Peace’de kan, ceset gibi öğeler oyundan çıkarılmış durumda. Ölen oyuncu rakibine el sallıyarak yok oluyor. Oyuncular birbirlerine ateş açtıklarında kan yerine yeşil ışık ortaya çıkıyor. Game for Peace ismiyle yayınlanan oyun ürettiği 1.2 milyar dolarlık gelirle 2019’un en çok gelir üreten 10 oyundan biri oldu.

Olası Risk: TikTok

Bu kadar pozitit bir tablo çizdikten sonra biraz da risklerden bahsetme vakti. Şu an Dünya’da net bir TikTok gerçeği var. WeChat gibi sadece Çin’de değil tüm Dünya’da büyüyen bir uygulamadan bahsediyoruz. Bu gerçek, Pekin merkezli, henüz halka açılmayan ByteDance’i 75 milyar dolarlık değerlemesiyle dünyanın en değerli startup’ı yapıyor. ByteDance’in her geçen gün Tencent için daha büyük bir tehdit haline geldiğini söylemek mümkün. ByteDance’in açıkladığı son verilere göre, TikTok’un 800 milyon aylık aktif kullanıcısı bulunuyor. Dünya genelinde Facebook’un popülaritesini yitirip özellikle geç kullanıcıların Instagram’a yönelmesi gibi, Çin’de de Z jenerasjonu WeChat’i bırakıp tamamen TikTok kullanmaya başlamış durumda.

ByteDance’in haber uygulaması Toutiao’da Z jenerasyonun Tencent News’ten kendi platformuna çekiyor. Yapay zeka destekli bu haber platformu da kullanıcı davranışlarını analiz ederek, kullanıcılar için özelleştirilmiş içerikler sunuyor. Çin’in en hızlı büyüyen startup’larından biri olan TouTiao’nun da aylık aktif 200 milyon kullanıcısı bulunuyor. ByteDance’in hem TikTok hem de TouTiao’da yakaladığı bu ivme, Tencent’in genç kullanıcıları tekrar kendi platformlarına çekebilmek için farklı arayışlara itiyor. Şirket şimdiye kadar 15 farklı TikTok klonu piyasaya sunsa da başarı sağladığını söylemek güç.

Gelirlerinin yaklaşık %20’si online reklamlar olan Tencent için, ByteDance’in bu yükselişi önemli bir tehdit. Ancak Tencent’in bundan da fazla canın sıkan bir gelişme var. Gelirlerinin yaklaşık % 30’unu oluşturan ama karlılık anlamında oldukça önemli olan oyun işinde hiçbir şekilde darbe almak istemiyor. Bytedance gelirlerini çeşitlendirmek ve tekrarlı bir gelir akışı oluşturabilmek adına, Tencent’in oyun sektöründeki dominasyona da göz dikmiş durumda. ByteDance, son dönemde bir taraftan oyun stüdyoları satın alırken bir taraftan da bazı popüler serilerin dağıtım haklarına yatırım yapıyor. Ayrıca NetEase gibi rakiplerinden şimdiye kadar 1000’den fazla yeteneği bünyesine katmış durumda. Bu hamleler sonrası, Bytedance 2020 yılı içinde ilk iki oyununu piyasaya sürmeye hazırlanıyor.

Bytedance’in oyun sektöründe büyümek için elindeki en önemli kozlar Toutiao ve Tik Tok olacak. App Growing’in sağladığı veriye göre, Mobil oyun geliştiricileri, yeni oyuncular çekebilmek için yaptıkları reklam harcamalarının %63’ünü TouTiao üzerinden yapıyorlar. Bu anlamda, Bytedance kendi oyunlarını yaptıktan sonra kolaylıkla yeni oyuncuları Toutiao ve Tik Tok üzerinden platformuna çekebilir.

Tencent Games oyun sektöründeki liderliğini nasıl kalıcı hale getirebilir?

Tencent’in önündeki en önemli fırsat E-spor olarak görünüyor. Newzoo’nun yayınladığı verilere göre, espor’un 2019 yılında yaklaşık 1 milyar dolarlık bir Pazar büyüklüğü bulunuyor. 150 Milyar dolarlık sektör içinde hala çok küçük bir pasta. Ama büyüme hızına bakınca potansiyeli oldukça yüksek. 2020 yılında dünya genelinde 495 milyon espor izleyicisi olması bekleniyor. Esporda ana gelir kaynağı %65 ile sponsorluklar görünüyor. Esporun her geçen gün daha fazla izlendiğini düşünürsek, Tencent gibi yüzlerce farklı oyuna sahip bir şirket, oyun için reklamlar konusunda ciddi bir gelir yaratabilir. Ayrıca gamersaloon benzeri rekabetçi oyun platformları oluşturmak da farklı bir gelir kaynağı yaratabilir.

Tencent için bir diğer önemli fırsat ise cloud gaming. Çok fazla oyunun yapımcısı olması, birçok oyun şirketine yatırımlar yapması ve cloud tarafındaki gücüyle Tencent cloud gaming tarafının dominasyonu konusunda doğal bir şansa sahip. Tencent için bir başka fırsat ise, oyun için dijital varlıkların alışverişinin yapılabileceği bir Pazar yeri olabilir. Birçok oyuncu, oyun performansı artıran veya oyun içi karakterlerini daha özgün gösterebilmek adına oyun içi araçlar için para ödüyebiliyor. Ancak oyunda satın alınan bu varlıkların yeniden satışı mümkün değil. Gameflip gibi şirketlerin bu tarz pazaryerleri kurmaya çalıştıklarını görüyoruz. Bu noktada Tencent için yine bir fırsat söz konusu olabilir.

Podcast’in yavaş yavaş toparlamak gerekirse, Tencent son 20 yılın en hızlı büyüyen şirketlerinden biri. Mobil internetin hızlı yükselişi, Twitter, Facebook, Whatsapp, YouTube gibi Dünya genelinde yaygın olarak kullanılan uygulamaların Çin’de kullanımının yasak olması, yeniliklere çok hızlı reaksiyon verebilmesi ve M&A konusunda Dünya’nın en iyilerinden biri olması Tencent’in bu kadar hızlı büyümesinin temel sebepleri. Şirket son dönemde biraz sendelese de, gelirlerini çeşitlendirme yolunda attığı adımlar onu tekrar ayağa kaldırmış durumda.

İLGİLİ BÖLÜMLER