Bu Bir Lumost Podcast bölümüdür. Lumost Podcast’e Spotify Podcast, Google Podcast ya da dinlediğiniz podcast platformundan ulaşabilirsiniz.
Lumost’un 19. bölümünde Türkiye’nın bugüne kadar internet alanında gerçekleşmiş en büyük satın alması var. İlk kısımda Dünya’da mobil oyun sektörünü son veriler ışığında detaylı şekilde analiz ediyoruz. Mobil oyun segmentinin hem PC’ye hem de konsol oyunlarına göre neden daha hızlı büyüdüğüne cevap veriyoruz. İkinci kısımda Zynga’nın inişli çıkış hikayesini, satın almalar sayesinde nasıl düzlüğe çıktığını konuşuyoruz. Üçüncü kısımda ise Zynga’nın neden Peak Games’i satın aldığını, bu satın almanın onun için yaratacağı potansiyel faydalardan bahsediyoruz. Ayrıca satın almanın Türkiye startup ekosistemi için önemini de değerlendiriyoruz. Son bölümde ise Zynga’nın bundan sonraki hamlesinin ne olabileceği üzerine kehanetlerde bulunarak bölümü tamamlıyoruz.
Mayıs ayının sonlarında önce Milliyet’te sonrasında da Webtekno’da Peak Games’in Zynga tarafından satın alındığıyla ilgili haberler düşmeye başladı. Sonrasında 30 Mayıs’ta Webrazzi tarafından detayları verilen haberle, Peak Games’in Zynga tarafından 1.8 milyar dolar karşılığı satın alındığını öğrendik. Normalde bu haftanın konuğu Stripe olacaktı. Ancak Türkiye’nın bugüne kadar internet alanında gerçekleşmiş en büyük satın alması kesinleşince bunu Lumost’da anlatmamak olmazdı. Bugün konuğumuz Zynga. Cevap aradığımız soru da şu: Zynga Peak Games’i neden satın aldı?
Podcast’in ilk bölümünde mobil oyun sektörünü analiz edeceğiz. Mobil oyun segmentinin hem PC’ye hem de konsol oyunlarına göre neden daha hızlı büyüdüğüne cevaplar arayacağız. Podcast’in ikinci bölümünde Zynga’nın inişli çıkış hikayesinden, satın almalar sayesinde nasıl düzlüğe çıktığını anlama çalışacağız. Üçüncü bölümde ise Zynga’nın neden Peak Games’i satın aldığını, bu satın almanın onun için yaratacağı potansiyel faydalardan bahsedeceğiz. Ayrıca satın almanın Türkiye startup ekosistemi için önemini konuşacağız. Son bölümde ise Zynga’nın bundan sonraki hamlesinin ne olabileceği üzerine kehanetlerde bulunarak podcast’i kapatacağız.
1) Mobil Oyun Sektörünün Analizi
Oyun sektörü içinde bulunduğumuz kriz ortamından pozitif etkilenen az sayıda şanslı sektörden biri. Lumost’un 5. Bölümünden Newzoo’yu hatırlayanlar olacaktır. Newzoo oyun sektörü özelinde pazar araştırmaları yapan bir analitik şirketi. Newzoo mayıs ayı içinde Corona virüs krizinin etkisini de dikkate aldığı bir rapor yayınladı. Bu rapora göre, oyun sektörü 2020 yılında yaklaşık 160 milyar $’lık bir büyüklüğe ulaşacak. Bu bir önceki yıla göre %9’luk bir büyüme anlamına geliyor. Oyun pazarının önümüzdeki yıllarda büyümeye devam edeceği ve 2023’ün sonunda 200 milyar doları aşacağı tahmin ediliyor. 2020 yılı için 160 milyar $’lık pastanın, %48’i mobil oyun, %28’i konsol, %23’ü de bilgisayar olarak paylaşılıyor. Bu yılki büyümenin temelinde mobil oyun pastasının %13 büyüyecek olması yatıyor. Mobil oyun tarafındaki büyüme de büyük ölçüde akıllı telefonlarda oynadığımız oyunlar kaynaklı. Tablet tarafında böyle bir artış söz konusu değil.
Peki neden mobil oyun segmenti hem PC’ye hem de konsol oyunlarına göre daha hızlı büyüyor? Bu sorunun birkaç farklı cevabı var. Mobil oyun segmentinin yeni oyuncular için en düşük giriş bariyerine sahip olması bu büyümenin arkasındaki temel neden. Küresel nüfusun beşte ikisinden fazlası bir akıllı telefona sahip. Bunun yanında hiçbir ek harcama yapmadan mobil oyun oynamak mümkün.
Mobil oyunların büyümesindeki ikinci bir sebep de freemium modelin artık endüstri standardı haline gelmesi. Freemium iş modelini en basit şekilde, kullanıcıların oyunları ücretsiz olarak indirmesi ve sonrasında ekstra özellikler için para ödemesi olarak açıklayabiliriz. İnsanların çok büyük bir kısmı oyuna baştan para vermek yerine, ücretsiz sahip oldukları oyunun içinde satın alma gerçekleştirmeyi tercih ediyorlar. Bu modelin en büyük artısı, yeni bir oyuna başlama karar sürecini tamamen ortadan kaldırması. Hatta ilginç olan başlangıçta 1 dolar vermek istemeyen kişiler bile sonraki aşamalarda bunun çok daha fazlasının ödemek konusunda tereddüt etmiyorlar.
Freemium model bunu davranışsal ekonominin en bilinen bilişsel önyargılarından biri olan batık maliyet yanılgısı üzerine oynayarak yapıyor. Batık maliyet yanılgısını, insanların geçmişte harcadıkları zaman, emek veya para sebebiyle, yanlış bir yatırımı veya davranışı sürdürmekte ısrarcı olmaları olarak açıklayabiliriz. Örneğin ücretsiz olarak oyun indirdiniz diyelim. Oyun size ilk 10 seviyeyi ücretsiz oynama şansı veriyor. İlk 10 seviyeyi geçtikten sonra karar aşaması geliyor, 5 dolar ödeyerek yeni seviyeleri açmak mı yoksa oyunu bırakmak mı? Bu noktada insanların çoğu o kadar zaman harcadıktan sonra, harcadıkları zaman boşa gitmesin diye para ödeme yoluna gidiyor. Bir başka örneği de oyunda saatlerce harcadıktan sonra, geliştirdiğiniz karakterin bir sonraki bölüme geçebilmesi için özel bir zırhı satın almanızın gerekmesi. Bu da yine insanların batık maliyet yanılgısıyla ödeme yapmayı tercih ettiği bir başka senaryo.
Hemen hemen tüm freemium oyunların, oyun içinde gerçek para yerine sanal para kullanıyor olması da insanın karar alma sürecini kolaylaştıran bir etken. Oyunda gerçek para kullanmak yerine, altın para veya değerli taş gibi sanal bir para birimi kullanıldığında, oyuncular psikolojik olarak çok daha rahat harcama yapıyorlar. Burada oyun şirketlerinin gerçek para ile oyun içi para arasındaki ilişkiyi anlamayı zorlaştırdıklarını da görüyoruz. Örneğin, 500 altın para için 1 dolar ödediğinizde, oyunda harcama yaparken ne kadar harcadığınızı unutuyorsunuz. Freemium model dinamik fiyatlamanın faydalarından da sıklıkla yararlanıyor. Mesela oyun şirketleri, oyun içinde bir ürün satın almak istediğinizde size 10 dolar fiyat verip, yeni bir oyuncuya veya nadiren bu oyunu oynayan başka birine 3 dolara bu ürünü alma şansı verebiliyorlar.
Mobil oyunların yükselişindeki üçüncü bir sebep de oyun içindeki reklam pastasının giderek büyümesi. Bu pastayı büyüten temel yenilik ödüllü video izleme formatının yaygınlaşması. Bu format öylesine hızlı büyüyor ki, global olarak mobil uygulama reklam harcamasının dörtte birine ulaşmış durumda. Oyun oynayanların çok küçük bir bölümü ücret ödemek istediğini düşündüğümüzde bu formatın önemi daha da artıyor. Hızlıca başlatılıp kolayca oynanabilen, basit bir oyun mekanizmasına sahip oyunlar olarak tanımlanan hyper-casual oyun kategorisinin yükselişini de ödüllü video izleme formatına borçluyuz. Mobil oyun geliştirme sürecinin pc ve konsol oyunlarına göre daha az karmaşık olduğunu da söylemeliyim. Mobil oyun geliştiricileri bu yeni düzene çok hızlı adapte olarak her gün yüzlerce oyunu uygulama marketlerine yüklüyorlar. Bu sayede mobil oyun pazarı da daha hızlı büyüyor.
Mobil oyun sektörü bu kadar hızlı büyürken Tencent’in bu pastadan aldığı payı ve nasıl Dünya’nın en büyük oyun şirketi haline geldiğini Lumost’un beşinci bölümünde uzun uzun konuşmuştuk. Mobil oyun sektöründevar olmanın ne kadar zor olduğunu Angry Birds’ün yapımcısı Rovio’nun içinde bulunduğu durumdan anlıyoruz. Angry Birds bir zamanlar uygulama marketlerinin en popüler oyunuydu. Yıllar içinde Rovio, Angry Birds’ün yanına yeni bir oyun daha koyamadığı için bugün geleceğini tartıştığımız şirketlerden biri. Rekabetin bu kadar yoğun olduğu bir alanda sürekli olarak başarılı oyunları portföyünüzde bulundurmak zorundasınız. Şimdi Zynga’nın hikayesini bu açıdan anlamaya çalışalım.
Zynga 2011 yılında halka açıldığında değeri yaklaşık 7 milyar $’dı. O dönem Facebook’daki FarmVille gibi sosyal oyunların gücüyle çok hızlı büyüdü ve değeri kısa bir süre içinde 14 milyar $’a kadar yükseldi. Ancak bu yükseliş uzun soluklu olmadı. 2012 yılından itibaren aynı hızla düşmeye başladı. Şirketin bir daha toparlanıp toparlanamayacağı bile sorgulanır hale geldi. İlk çözümü 2014 yılında CEO’sunu değiştirerek yaptı. O dönem şirketin başına Xbox’ın başarısında önemli isimlerden biri olan Don Mattrick geldi. Yine aynı dönemi Dawn of Titans gibi, Empires&Allies gibi çok büyük bütçe ayırarak geliştirdiği ancak sonu pek de istediği gibi gitneyenoyunlarla hatırlıyoruz.
Zynga’nın en çok eleştrildiği nokta sahip olduğu 3000 çalışana rağmen ortaya yeni ürünler koyamayıp, her şeyrek üst üste zararlar açıklamasıydı. O dönemin belki en başarılı hamlesi Custom Street Racing(CSR) oyunun yapımcısı Naturalmotion’un 527 milyon $’a satın alınmasıydı. Ne yazık ki Don Mattrick de Zynga’yı içinde bulunduğu buhrandan çıkarmayı başaramadı. Yerini tekrar koltuğu devraldığı şirketin kurucusu Mark Pincus’a bıraktı. Bu değişimlerin hiçbiri istenen sonucu ortaya çıkarmıyordu. 2016 yılına geldiğimiz artık iyiden iyiye şirketin dibe doğru indiği konuşuluyordu. İşte tam da böyle bir dönemde, başarılı Electronic Arts yöneticisi Frank Gibeau, Zynga’nın CEO’su oldu. Zynga’nın portföyünde o dönem performansı kabul edilebilir 3 oyun Words With Friends, Custom Street Racing(CSR) ve Zynga Poker’di. Bu oyunların arasına, Zynga yıllarca başka başarılı oyunlar ekleyememişti. O dönem Zynga’nın her çeyrek zarar açıkladığını ilk hedefinin düzlüğe çıkmak olduğunu söylemem gerek.
Frank Gibeau Zynga’nın satın almalarla oyun geliştirme problemini çözebileceğini düşünüyordu. İlk hamlesi, 2017 yılının sonlarında Peak Games’in kart ve okey oyunlarını geliştiren bölümünü 100 milyon dolar karşılığında satın alması oldu. Sensor Tower’a göre bu oyunlar bugüne kadar 100 milyon $’ın üzerinden gelir üretmiş durumda. Aklınıza muhtemelen şu soru geliyordur: Neden 2017 yılında Zynga Peak Games’in tamamını satın almadı? Benim bu soruya net bir cevabım yok ama Tech Crunch yazarı Ingrid Lunden’in tahmini bana da mantıklı geldi. O dönem Zynga bu satın almayı istese de muhtemelen Peak Games’in istediği fiyata çıkamadı. Kendi portföyünde o dönem geliştirdiği “Wonka’s world of candy” oyununun olması da o dönem kendisini bu oyunlara karşı rakip olabileceğini düşündürmüş olabilir. Aradan geçen 2 yıllık sürede Wonka’nın başarılı olduğunu söylemek zor.
Zynga ikinci hamlesini ise 2018 yılının mayıs ayında 250 milyon dolar ve çeşitli bonuslar karşılığında yine Türk oyun şirketi Gram Games’i satın alarak yaptı. Gram Games’in satın alma sırasında günlük 3 milyon aktif kullanıcısı bulunuyordu. Gram Games’in özellikle Merge Dragons! İsimli oyununun beklentilerin çok üstünde bir performans gösterdiğini söylemem gerek. 2018 yılından itibaren her çeyrek Merge Dragons! gelirlerini arttırdı. 2019 yılında sadece Merge Dragons!’un 200 milyon doların üzerinde gelir üretmesi bile Gram Games’in ne kadar başarılı bir satın alma olduğunu gösteriyor bizlere. Şunu rahatlıkla söyleyebilirim ki, Gram Games bugün satılıyor olsa o da aynı Peak Games gibi rahatlıkla 1 milyar doların üzerinde değerlemeye ulaşabilirdi.
Zynga’nın yaptığı üçüncü satın alma ise 2018 yılının sonunda 700 milyon dolar değerleme üzerinden %80’ini aldığı “Empires & Puzzles” oyunun yapımcısı Helsinki merkezli Small Giant Games’di. Aynı Gram Games satın almasında olduğu gibi bu satın almada da “Empires & Puzzles” oyunu beklentilerin çok üstünde bir performans göstererek, 2019 yılında yaklaşık 200 milyon dolar gelir üretti. Bu başarılı satın almalar Zynga’nın bugün yaşadığı büyümenin arkasında ana motorlar. Zynga gelirlerinin neredeyse yarısını, bugün satın aldığı bu 2 şirketin potföyündeki oyunlar yardımıyla sağlıyor. Hatta oyunların yükselişine bakınca 2020 yılında bu oran daha da yükselecek gibi. Yine Sensor Tower’ın sağladığı veriler göre Zynga’nın portföründe bulunan en değerli 5 oyundan 2’si bu satın almalar yardımıyla gelmiş görünüyor.
Peki bu kadar büyük bir başarıyı Zynga bekliyor muydu? Buna net olarak hayır cevabını verebiliriz. 2018 yılının sonlarında, Bloomberg’de yer alan habere göre Zynga’nın potansiyel bir alıcı aradığı haberleri düşmüştü. Tencent gibi devlerle rekabet edebilmek adına atabileceği çok da fazla kurşunu kalmamıştı. Zynga’nın satın almalar sırasında yaptığı performans bonus anlaşmaları da bu kadar büyük bir başarıyı beklemediğini gösteriyor bizlere. 2020 yılının ilk çeyreğinde Zynga satın aldığı şirketlere 25 milyon dolar bonus ödemeyi planlıyordu. Ancak satın aldığı şirketler o kadar başarılı oldu ki ödenen bonus 120 milyon dolara çıktı. Zynga’nın çok başarılı operasyonel sonuçlarına rağmen eleştirilmesinin odağında yaptığı bonus ödemelerinin büyüklüğü yatıyor. 2020 yılında bu bonus ödemeleri hala devam edeceği için nette 250 milyon $ civarı zarar edecek olsa da bu ödemeleri, geçmişte çok ucuza aldığı şirketlerin satın alması olarak düşünmek gerek. O dönem bu bonus maddeleri olmasa çok daha yüksek fiyatlar ödemek zorunda kalabilirdi. Ekstra bir bilgi olarak Gram Games ile yapılan bonus anlaşmalarının detayını bilmesek de, kişisel tahminim bugüne kadar 100 milyon $’a yakın bir bonus ödemesi aldıkları yönünde. Özellikle merge dragons!’un performansına bakınca, bu yıl içinde bu rakamın çok daha yukarılara çıkması olası görünüyor.
Peki Zynga’nın performans metrikleri nasıl? Şirketin finansal raporlarına göre günlük aktif kullanıcı sayısı 21 milyonken, aylık aktif kullanıcı sayısı da 68 milyon. Zynga 2019 yılında 1.3 milyar $ gelir üretti. Son çeyrekte ise Corona virüsü krizinin yarattığı talep patlaması sebebiyle 400 milyon dolar gelire ulaşarak Zynga tarihinin en yüksek ilk çeyrek gelirine ulaştı. Peak satın alması öncesi, 2020 yılında şirketin tahmini 1.65 milyar $ gelire ulaşacağı yönündeydi. Şirketin Peak satın almasını açıklamadan önceki piyasa değeri 7.5 milyar $’dı. Satın almayı açıkladıktan sonra bugünkü değeri ise yaklaşık 9 milyar $. Normalde 5 civarı olan gelir çarpanı da bugün itibariyle 6,5’lara kadar çıkmış durumda. Zynga gelirlerinin %60’ını Amerika’dan %40’ını Amerika dışından elde ediyor.
Zynga yaptığı başarılı satın almalar sayesinde 2019 yılının en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri haline geldi. Zynga’nın başarısının arkasındaki en önemli isim olan CEO’su Frank Gibeau, 2019 yılında Venture Beat’e verdiği röportajda satın alma stratejisiyle büyümeye devam edeceğini net olarak söylüyordu. Bu açıdan bakınca, satın alma adına daha önce de almak istediği Amerika’nın en çok oynanan oyunları arasında yer alan Toon Blast ve Toy Blast oyunlarının yapımcısı Peak Games’den daha iyi bir aday düşünülemezdi. Hem önceki Peak Games hem de Gram Games yatırımlarından çok memnun olan Zynga, bu kez Peak Games’in tamamını 1.8 milyar dolar değerleme üzerinden satın aldı. Anlaşmanın detaylarında beni en çok mutlu eden haber 900 milyon doların nakit, kalan 900 milyon doların ise Zynga hissesi şeklinde ödenecek olması. Zynga’nın bu hamle sonrası Türkiye’de kurulu operasyonlarını büyütmesi ve başarılı ekibi elinde tutması ülkemiz adına çok değerli.
Zynga bu satın alma sayesinde neler kazanıyor?
-
Frank Gibeau Zynga’nın satın almalarla oyun geliştirme problemini çözebileceğini düşünüyordu. İlk hamlesi, 2017 yılının sonlarında Peak Games’in kart ve okey oyunlarını geliştiren bölümünü 100 milyon dolar karşılığında satın alması oldu. Sensor Tower’a göre bu oyunlar bugüne kadar 100 milyon $’ın üzerinden gelir üretmiş durumda. Aklınıza muhtemelen şu soru geliyordur: Neden 2017 yılında Zynga Peak Games’in tamamını satın almadı? Benim bu soruya net bir cevabım yok ama Tech Crunch yazarı Ingrid Lunden’in tahmini bana da mantıklı geldi. O dönem Zynga bu satın almayı istese de muhtemelen Peak Games’in istediği fiyata çıkamadı. Kendi portföyünde o dönem geliştirdiği “Wonka’s world of candy” oyununun olması da o dönem kendisini bu oyunlara karşı rakip olabileceğini düşündürmüş olabilir. Aradan geçen 2 yıllık sürede Wonka’nın başarılı olduğunu söylemek zor.
-
Amerika’nın en popüler 2 oyunu Toon Blast ve Toy Blast artık Zynga çatısı altında olacak. Zynga’nın yıllık 100 milyon dolar ve üzerinde gelir ürettiği oyun sayısı 7’ye çıkmış olacak. Son 2 yılda en çok gelir üreten ilk 20 oyundan ikisini portföye katmanın yaratacağı sinerji fırsatları da çok fazla olacaktır.
- Amerika’nın en popüler 2 oyunu Toon Blast ve Toy Blast artık Zynga çatısı altında olacak. Zynga’nın yıllık 100 milyon dolar ve üzerinde gelir ürettiği oyun sayısı 7’ye çıkmış olacak. Son 2 yılda en çok gelir üreten ilk 20 oyundan ikisini portföye katmanın yaratacağı sinerji fırsatları da çok fazla olacaktır.
- Toon Blast ve Toy Blast birlikte toplam 12 milyon aktif günlük kullanıcı sayısına sahip. Bu sayede Zynga’nın günlük aktif ortalama kullanıcı sayısı yaklaşık yüzde 60 oranında artacak. Amerika’da Ryan Reynolds’ı oynattığı reklamların Peak Games’e dönüşü çok pozitif oldu.
- Satın almanın yaratacağı bir başka potansiyel fırsat da Zynga’nın reklamcılık işini de genişletecek olması. Günlük aktif kullanıcı sayısı bu kadar arttığında otomatik olarak reklam pastası da büyüyecek.
- Peak Games’in ABD pazarının dışındaki gücü, şirketin diğer oyunları için büyük bir çapraz satış potansiyeli yaratıyor. Bu da gelirlerin sadece %40’ını Amerika dışından elde edebilen Zynga için gerçek bir büyüme fırsatı demek.
- Satın almayı Zynga açısında önemli hale getiren bir diğer faktör de yaklaşık 100 kişilik çok başarılı bir ekibi bünyesine katmış olması. Satın aldığı ekipleri belli ölçülerde özgür bırakan Zynga, Peak’in halihazırda geliştirilmekte olduğu yeni projelerin de büyümesine yardımcı olacak.
1.8 Milyar $ Değerleme Adil mi?
Peki 1.8 milyar $ değerleme adil görünüyor mu? Podcast’in başında Zynga’nın gelir çarpanın 6 civarında olduğunu söylemiştim. Peak Games gelirlerini net olarak açıklamıyor. Sensor Tower tarafından paylaşılan bilgilere göre Peak Games bugüne kadar 1,3 milyar doların üzerinde gelir üretmiş. Webtekno’nun haberine göre aylık geliri 40 milyon $. İçinde bulunduğumuz dönemde yakaladıkları ivmeye bakarak yıllık gelirlerinin 400 milyon dolar civarı olduğunu söylebiliriz . Bu açıdan bakınca 1.8 Milyar $ değerleme mantıklı görünüyor. Zynga günlük aktif kullanıcıdan gelir üretmek konusunda çok başarılı bir şirket. 12 milyon yeni günlük kullanıcıdan Zynga, Peak’e göre çok daha yüksek gelir yaratabilir.
Satın almanın Türkiye Startup Ekosistemi için anlamı da büyük. Peak Games satın alması Türkiye’nın bugüne kadar internet alanında gerçekleşmiş en büyük satın alması. Türkiye Startup Ekosistemi için milat diyebileceğimiz bu olayda başta Peak Games kurucularından Sidar Şahin olmak üzere emeği geçen herkese teşekkürler. Peak satışıyla beraber, Sidar Şahin 4. kez exit etmiş olacak. Türkiye gibi exit etmenin çok zor olduğu bir ekosistemde bunu 4 kez yapmış olmak gerçekten sıradışı bir başarı. İlk olarak 2006 yılında Türkiye’nin en çok izlenen sitelerinden biri olan izlesene.com’u Nokta İnternet Teknolojileri’ne satmıştı. Şahin’in kurduğu ikinci girişim olan oyun şirketi Gamegarden da Doğan Holding’e satılmıştı. Sidar Şahin 2010 yılında kurulan Trendyol’un da kurucuları arasında yer alıyordu. Trendyol’un 2018 yılında Alibaba’ya satılmasıyla Sidar Şahin 3. Exit’ini yapmış oldu. Webrazzi’nin haberine göre Peak Games’de yatırımı bulunan isimler Trendyol kurucusu ve CEO’su Demet Mutlu ve eşi Evren Üçok, Hummingbird Ventures, Earlybird Ventures ve Endeavor Catalyst. Türkiye’nin tarihinin en büyük yatırımları olan Peak Games ve Trendyol’da isimlerini duyduğumuz Sidar Şahin’e ve Demet Mutlu’ya ekosisteme yaptıkları bu güzel katkılardan dolayı kendi adıma teşekkür ediyorum.
Zynga'nın Gelecek Stratejisi Ne Olabilir?
Peki Zynga’nın bundan sonraki hedefi ne olabilir? Lumost’un beşinci bölümünde Tencent’in satın almalarla nasıl Dünya’nın en büyük oyun şirketine dönüştüğünü konuşmuştuk. Tencent’in Clash of Clans’ın yapımcısı Supercell’i 2016 yılında 8,6 milyar dolara satın alması ve Activision’ın Candy Crush Saga’nın yapımcısı King’i 2014 yılında 5.9 milyar dolara satın alması bugüne kadar gördüğümüz en önemli satın almalardı. Zynga’nın Peak satın alması da hep boyut hem de yaratacağı etki itibariyle diğer 2 satın almayla benzerlikler taşıyor. Zynga’nın en önemli hedefi Asya pazarından özellikle de Çin’de büyümek. Empires & Puzzles’ın Japonya ve Kore’de yakaladığı başarılar şirketin doğru yolda olduğunu gösteriyor.
Zynga’nın Peak Games sonrası atabileceği en iyi adım, gelir bakımından Çin’deki üçüncü büyük oyun geliştiricisi ve yayıncısı olan Lilith Games olabilir. Portföyünde Rise of Kingdoms, AFK Arena gibi Çin dışında da çok başarılı performans gösteren strateji oyunları barındıran Lilith Games satın alması, Zynga’yı kesinlikle bir üst lige taşıyacaktır. Lilith Games’in de 2 milyar $ civarı bir değerleme üzerinden alınabileceğini tahmin ediyorum. Peak Games satın alması sonrası Çin’de iş yapabilecek 7 farklı oyuna sahip olacak Zynga’nın, Lilith Games gibi bir partnerle Çin açılımını gerçekleştirmesi başarı şansını da arttıracaktır.
Zynga’nın yapabileceği potansiyel bir diğer hamle de Fransa merkezli Voodoo Games. Voodoo Games başta bahsettiğim Hyper-Casual olarak isimlendirilen basit mobil oyunlar kategorisinin yıldızı durumunda. Kullanıcılardan çok fazla uzmanlık istemeyen, sürekliliğe ihtiyaç duyulmayan bu oyun kategorisinin çok hızlı büyüdüğünü görüyoruz. Üretim süreci normal oyunlara göre daha kısa olan bu oyun türünün çok büyük bit mobil trend haline geldiğini konuşmuştuk. 100’den fazla oyuna, 2 milyardan fazla indirmeye, 300 milyon fazla aylık aktif kullanıcıya sahip olan Voodoo’nun değerlemesinin de 1.5 milyar dolar civarı olduğunu tahmin ediyorum. Zynga’nın bu satın almayı gerçekleştirmesi durumunda Voodoo’nun reklam konusundaki uzmanlığı ve Zynga’nın neredeyse 5 katı boyutundaki aylık aktif kullanıcı sayısından sonuna kadar faydalanacaktır. Bu arada konusu açılmışken Türkiye’nin hyper-casual gaming kategorisinde çok başarılı startup’lara da sahip olduğunu söylemek gerek. Goodjob Games, Rollic, Dream Games bu kategoride ileride adından sıklıkla söz ettirecek şirketler.
Sonuç olarak Peak Games satın alması hem Zynga için hem de Peak Games için oldukça değerli görünüyor. Çok hızlı büyüyen mobil oyun kategorisinde, Zynga önümüzdeki dönemde adından çok daha fazla söz ettirecek gibi. Portföyündeki çok değerli oyun sayısını 7’ye yükselten Zynga, uluslararası büyüme konusunda artık hiç olmadığı kadar güçlü. Önümüzdeki dönemde Zynga’nın yükselişini yakından izlemeye devam edeceğiz.